[조선일보] 위클리비즈 “아파트 부정 청약 적발돼도, 불이익 없다?” 기고
2022.11.14전문성과 성실함으로
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LAWFIRM DONGIN강민주변호사
- 대원외국어 고등학교 중국어과 졸업
- 고려대학교 법학과 졸업
- 고려대학교 정보보호대학원 수료
- 제52회 사법시험
- 사법연수원 제42기
- 前) 법무법인(유) 동인
- 前) 법무법인 정행
- 現) 법무법인(유)한별 구성원 변호사
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저작권 2024.04.11
저작권 소멸 저작물 사용시 상표권 유의사항
최근 디즈니사의 다수 캐릭터에 대한 저작권 유효기간이 도과하면서, 저작권이 소멸된 저작물 사용에 대한 문의가 많습니다. 저작물이 캐릭터나 그림 등 미술저작물이라면 이를 수정하여 사용하는 것은 얼마든지 가능할텐데, 캐릭터 등의 이름을 기존 저작권자가 상표로 등록해두고 있다면 저작물을 '상표로 사용'하게 될 경우를 유의해야 합니다. 상표법상 "상표의 사용"이란 아래 행위 중 어느 하나에 해당하는 행위를 의미합니다. 가. 상품 또는 상품의 포장에 상표를 표시하는 행위 나. 상품 또는 상품의 포장에 상표를 표시한 것을 양도ㆍ인도하거나 전기통신회선을 통하여 제공하는 행위 또는 이를 목적으로 전시하거나 수출ㆍ수입하는 행위 다. 상품에 관한 광고ㆍ정가표(定價表)ㆍ거래서류, 그 밖의 수단에 상표를 표시하고 전시하거나 널리 알리는 행위 예를 들어, 소설 '어린왕자'의 경우 원작자인 생텍쥐베리의 사망으로 1995년에 저작권이 소멸되었으나, 유족 재단은 '어린왕자'의 한글제목 및 프랑스어 필기체 제목 등에 대한 국내 상표권을 등록한 상표권자입니다. 이에 '어린왕자' 저작물을 그대로 이용하여 출판하거나 연극을 하거나, 애니메이션 등으로 제작할 수는 있는데 '상품' 또는 '서비스'의 명칭으로 사용하게 되면 상표권을 침해하게 될 수 있는 것입니다. 그런데 '어린왕자' 소설을 출판하면서 상품인 소설책의 표지에 '어린왕자'라고 쓰는 것도 상표권 침해인지, '어린왕자' 그림을 인쇄한 노트를 판매하면서 '어린왕자노트'라고 상품명을 기재하는 것이 상표권 침해인지 경계가 애매할 수 있습니다. 이에 대해 특허심판원은 2009년도에 '어린왕자'에 대한 저작권이 소멸되면서 해당 저작물을 그대로 수록한 책의 제목, 즉 '제호'로 '어린왕자'라는 표장을 사용했다면 이는 상표권의 권리범위에 속하지 않는다고 판단하였습니다. 즉, 소설책의 제목으로 '어린왕자'를 사용했다면 상표권 침해는 아니라는 것입니다. 또한, 2022년 10월 국내 한 전시업체가 '어린왕자 인 서울'이라는 전시를 개최한 것을 두고, 유족재단은 전시회 제목 및 게시물에 들어간 '어린왕자'문구가 상표권을 침해했다는 이유로 가처분 신청을 제기하였는데, 2023년 1월 법원은 "어린왕자가 전시회의 제목으로 전시 내용을 표현하기 위한 홍보물로 사용되었을 뿐 다른 사람의 영업, 상품과 식별되도록 하기 위해 사용된 것으로 보기 어려운 점, 전시업체는 전시회와 관련한 영업, 상품의 출처표시로 자신이 운영하는 회사 이름을 별도로 표기한 점, 전시업체가 어린왕자 표장을 사용한 사용 태양, 전시업체의 의도나 사용경위에 비추어 거래자나 일반수요자 사이에 어린왕자라는 표장이 전시회의 영업, 상품의 출처를 표시하는 식별표지로 인식될만한 사정이 없는 점 등을 고려하여 상표권 침해를 부정"하였습니다(서울중앙지방법원 2022. 12. 28.자 2022카합21458 결정). 즉, 상표등록이 된 저작물이라 하더라도 이를 저작물로 사용하는 것까지 제한할 수는 없는 것입니다. 다만, 상표권의 효력이 미치는 지정상품의 표장으로 사용할 경우는 상표권 침해가 될 수 있을텐데, 앞서 예를 든 '어린왕자'의 경우 현재 의류, 아동복, 모자 같은 지정상품에 상표권 등록이 되어 있는 것을 알 수 있는데, 이에 어린왕자 그림이 그려진 옷에 '어린왕자'라고 표시한다거나, 이를 판매하면서 '어린왕자 티셔츠' 이렇게 표시한다면 상표권 침해를 구성할 수 있을 것입니다. 다만, 상표권이 보호하고자 하는 것은 영업, 상품의 출처표시 기능이기 때문에, 만료된 저작물의 이름 내지 그림을 사용함에 있어 거래자나 일반수요자 사이에 해당 이름이나 그림이 상표권자의 영업, 상품으로 인식될만한 사정이 없다면, 상표권 침해이슈는 발생하지 않게 될 것입니다. https://wordpress.com/post/ip-digital-law.net/74 2024. 4. 11. 강민주 변호사
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AI 2024.04.11
AI 학습데이터 저작물 사용에 대한 분쟁 및 미국 판결
아직 국내에서는 분쟁이 활성화되지 않았으나, 미국에서는 생성형 AI는 물론 AI 칩 개발 업체가 인공지능 학습 단계에서 저작권을 침해하였다는 소송이 다수 발생하고 있다. 이와 관련하여 2023. 10. 30. 미국에서 AI의 저작물 사용과 관련한 첫 판결이 있었다(Andersen et al. v. Stability AI Ltd.). 미국의 아티스트 3인은 2023. 1. 13. 다른 아티스트들을 대표하여 AI 플랫폼 Stable Diffusion을 개발하거나 사용한 회사들(Stability, DeviantArt, Midjourney)을 상대로 소를 제기하였다. 위 Stable Diffusion은 사용자가 입력한 프롬프트에 따라 이미지를 생성하는 AI플랫폼인데, 위 플랫폼을 이용한 Midjourney가 국내에는 잘 알려져 있다. 아티스트들은 위 소송에서 AI회사들이 인터넷을 통해 저작권이 있는 수십억개 이미지를 허락 없이 복제 및 저장하였고, 이로 인해 저작권 침해, 저작권 관리정보의 무단변경, 퍼블리시티권 침해, 부정경쟁행위 등을 하였다고 주장하였다. 저작권과 관련한 주장을 살펴보면, 원고는 프롬프트에 따라 생성되는 이미지 자체가 특정한 학습데이터 이미지와 유사하다고 주장하는 것은 아니고, Stable Diffusion이 ‘잠재 확산모델(latent diffusion model)’에 따라 원고의 이미지를 학습한 후 압축된 복제물과 같은 잠재적 이미지로 변환하고, 이를 혼합하여 2차적 잠재적 이미지를 생선한 후 2차적 잠재적 이미지를 합성하여 새로운 이미지를 생성하게 되는데, 결국 AI가 생성한 최종 이미지는 위 과정을 거쳐 제작된 원본 이미지의 2차적 저작물이라는 것이었다. 그러나 법원은 Stability에 대한 청구에 관해서는 저작권 침해가 이미지를 학습하는 과정에서 이루어졌는지, 아니면 Stable Diffusion이 적용되는 과정에서 이루어졌는지 알 수 없다는 이유로 청구를 기각하였다. DeviantArt에 대한 청구에 관하여는, Stable Diffusion이 압축, 복제된 이미지를 사용했다면, 어떻게 통계, 수학적인 방법으로 이미지를 재구축하였는지 설명할 수 있어야 한다고 지적하고, Stable Diffusion을 학습시키기 위한 모든 이미지가 저작권에 의해 보호된다고 할 수 없으며, 모든 생성 이미지 또한 2차적 저작물인 이미지가 된다고 볼 수 없다는 점을 지적하면서 원고의 청구를 각하하였다. Midjourney에 대한 청구에 관하여는 Midjourney가 학습을 시켰다면 어떤 학습을 시켰는지 특정이 필요하다는 점을 지적하고, Midjourney가 Stable Diffusion을 이용했다는 것인지, 학습데이터를 별도로 사용했다는 것인지 명확하게 할 필요가 있다고 지적하면서 DeviantArt청구에 대한 판단을 인용하며 원고의 청구를 각하하였다. 위 판결은 아쉽게도 학습데이터와 관련한 구체적인 판단을 한 것은 아니지만, AI의 학습데이터에 대한 저작권 침해 주장을 할 경우 원고가 어떤 사실을 주장 및 입증해야하는지에 대한 기준을 제시하였다는데 의의가 있다. 물론 위 판결은 종국적인 판단이 아니고, 원고들이 2023. 11. 29. 법원의 요구에 따라 수정된 소장을 제출한 것으로 보여, 개별적인 청구에 대한 판단은 후속적으로 이루어질 것으로 보인다. https://ip-digital-law.net/2024/03/28/ai-%ed%95%99%ec%8a%b5%eb%8d%b0%ec%9d%b4%ed%84%b0-%ec%a0%80%ec%9e%91%eb%ac%bc-%ec%82%ac%ec%9a%a9%ec%97%90-%eb%8c%80%ed%95%9c-%eb%b6%84%ec%9f%81-%eb%b0%8f-%eb%af%b8%ea%b5%ad-%ed%8c%90%ea%b2%b0/ 2024. 3. 28. 강민주 변호사
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가상자산 2024.04.11
테라,루나 한국에서 처벌이 가능할까
권도형 테라폼랩스 대표의 한국 송환이 결정되었다 다시 또 잠정 보류되면서 추이를 살펴보아야 할 것 같습니다. 한국으로 송환될 경우 자본시장법으로 처벌이 가능할까요? 현재 루나에 대해 자본시장법상 증권성이 인정될 경우 자본시장법위반으로 처벌이 가능하게 되는데, 루나에 대해 자본시장법상 증권성을 인정하기 위해서는 자본시장법상 ‘투자계약증권’에 해당성이 있어야 합니다. 현재 자본시장법은 1) 공동의 사업에 2) 금전 등을 투자하고, 3) 주로 타인이 수행한 사업의, 4) 결과에 따른 손익을 귀속받는 계약상 권리를 증권에 표시하였으며, 5) 이익획득의 목적이 있는 경우를 ‘투자계약증권’으로 인정하고 있습니다. 그런데 루나의 경우 4) 손익을 귀속받는 계약상 권리, 즉 발행인에 대한 계약상 권리가 인정되기 어려운 측면이 있어 증권성을 인정받기 다소 어려운 측면이 있어 보입니다. 검찰은 현재 루나보유자에게 차이 페이를 통한 결제 수수료를 배당받을 수 있다고 기대하게 만든 것을 두고 증권성이 인정된다는 근거로 주장하고 있는 것으로 보이는데, 이는 사실상 마케팅 내용에 불과하고 사실상 코인보유자에게 어떤 계약상 권리가 인정된다고 보기는 어려울 수 있습니다. 또한 루나 보유자가 발행자(테라폼랩스)와 투자계약을 체결한 것도 아니기 때문에 1) 공동 사업 요건도 충족하기 어려울 수 있어 보입니다. 또한 루나에 대한 증권성을 인정하는 경우 과거부터 현재까지 국내 거래소에 상장된 다수 코인에 대한 증권성 역시 전부 문제가 되어 파장이 커질것이라는 점도 고려대상이 될 수 있을 것 같습니다. SEC에서는 루나에 증권성이 있다고 판단하지만, 일전에 리플에 대한 증권성 판단도 법원 단계에서 변동이 있었고, 현재 미국법령과 자본시장법령에도 차이가 있으며 MICA에서는 루나의 증권성을 부인하기도 해서 각 나라별 기관별 판단이 다를 수 있습니다. 한편, 자본시장법으로 처벌이 어렵다면 사기죄로 처벌이 가능할까요? 루나에 대한 증권성이 인정이 되지 않는다면 특경법상 사기죄가 문제가 될 것인데, 사기죄의 경우 권씨가 고의로 피해자들에 대해 기망행위(속이는 행위)를 했다는 점이 인정되어야 합니다. 그런데 루나는 거래소에 상장되어 누구나 거래할 수 있었기 때문에 사기죄를 구성하기 어려운 점이 있습니다. 또한 사기죄는 피해액에 따라 법정형이 달라지게 되는데(특경법상 5억, 50억 기준) 피해액은 개별 피해자별로 산정되는 것이기 때문에 소액투자자의 경우 특경법이 아닌 일반 사기죄가 적용되어 중형을 피해갈 가능성도 있습니다. 2024. 3. 28. 강민주 변호사
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저작권 2024.04.11
게임 저작권 분쟁의 양상
엔씨소프트가 지난달 한국 및 국내에서 카카오게임즈와 ‘롬’ 개발사 레드랩게임즈를 상대로 저작권 침해 및 부정경쟁행위에 대한 소를 제기했다. 레드랩게임즈는 ‘다중접속역할게임’ (MMORPG) ‘롬’을 개발했고 카카오게임즈는 레드랩게임즈와 공동사업계약을 맺어 글로벌 서비스를 지원하는데, 엔씨소프트는 ‘롬’이 ‘리니지W’의 콘텐츠와 시스템을 다수 모방했다는 것이다. 지난해 엔씨소프트는 카카오게임즈가 출시한 ‘아키에이지 워’를 대상으로 소송을 제기하기도 했다. 게임에 대한 저작권 소송이 최근 몇 년 사이에 상당히 증가했는데, 게임물도 저작권이 인정될 것인가. 종전에는 게임물에 대하여 게임 내에 게임을 구성하는 요소들 중에서 게임규칙이나 진행방식, 배경설정 등은 아이디어의 영역에 속하기 때문에 저작권이 인정되지 않는다고 보았고, 게임 내의 캐릭터나 아이템, 맵 등 시각적 표현방식에 대하여만 저작권을 인정하였다. 그러나 2018년 ‘모두의 마블’ 사건의 대법원 판단에서부터 게임물 자체에 대한 저작권이 인정될 가능성이 열리게 되었고, 2019년 ‘팜히어로’ 사건에서 게임물 자체에 대한 저작권을 인정하였다. 이로써 게임의 규칙이나 진행방식, 시나리오 등의 구성요소가 유기적인 조합을 이루어 창작성이 인정될 수 있다면 그 자체로 저작물로 평가 받을 수 있게 된 것이다. MMORPG 장르의 게임 같은 경우에는 사용자가 게임의 세계관 속에서 자신이 선택한 주인공 캐릭터를 조작하고 캐릭터를 꾸미며 게임속 세계에서 주인공이 되어 악당이나 괴물과 싸우기 위해 행동을 하고, 맵 이곳저곳을 이동하는 등 자신만의 서사적 이야기를 형성해 나가는 특성이 있다. 이에 게임 속 캐릭터는 게임의 가장 핵심적인 요소이고, 캐릭터가 사용하는 스킬이나 이동수단 같은 것들이 게임 진행에 중요한 역할을 하게 되는데, 이런 요소들이 창작성을 가지는지를 두고 저작권 여부가 갈린다. 그래서 2022년 ‘뮤 온라인’ 사건(서울중앙지방법원 2019가합585730)에서 법원은 웹젠이 개발한 MMORPG ‘뮤 온라인’ 게임의 경우에는 이 같은 요소들과 그 결합에 창작성이 인정된다고 보아 저작권이 인정되었고, 2023년에 이루어진 ‘리니지M’사건(서울중앙지방법원 2021가543715)에서는 ‘리니지M’에 창작성이 인정되지 않는다는 이유로 저작권을 부정하였다. 게임화를 하면서 필수적으로 또는 전형적으로 수반되는 표현양식들은 창작성이 인정되지 않는다는 이유에서였다. 그렇지만, ‘리니지M’사건에서 법원은 웹젠의 ‘R2M’이 부정경쟁방지법위반에 해당한다고 판단하여 엔씨의 손을 들어줬다. 즉, ‘리니지M’ 의 구성요소들에 창작성이 인정되지는 않지만 엔씨가 큰 개발비용을 들여 리니지만의 특징적인 요소들을 만들어 낸 것이 부정경쟁방지법상 “상당한 투자나 노력으로 만들어진 성과”에는 해당되고, 이를 그대로 차용한 웹젠의 행위가 부정경쟁행위가 된다는 것이다. 이처럼 법원에서 게임에 대한 저작권은 물론 기존에 엄격하게 인정하던 부정경쟁방지법상의 성과를 인정하는 추세이다 보니, 향후 저작권 소송은 매우 늘어날 것으로 보인다. 특히 최근에는 해외 게임사와의 분쟁도 매우 늘어나고 있으므로, 유사성이 높은 MMORPG 게임은 물론 타 장르에서도 유사성 검증에 유의할 필요가 있을 것이다. https://ip-digital-law.net/2024/03/16/%ea%b2%8c%ec%9e%84-%ec%a0%80%ec%9e%91%ea%b6%8c-%eb%b6%84%ec%9f%81%ec%9d%98-%ec%96%91%ec%83%81/
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오시는 길
강민주 변호사
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